Скорость и задержка — это разные величины

Пропускная способность — сколько данных проходит через канал за секунду. Задержка — за какое время один маленький пакет доходит до сервера и возвращается. Спидтест показывает первое. Счётчик пинга — второе.

Привычная аналогия — дорога. Пропускная способность — это количество полос, задержка — длина дороги. Если дорога идёт в объезд, лишние полосы не приблизят вас к цели. Именно поэтому переход с тарифа 100 Мбит на гигабит почти никогда не улучшает пинг: дорогу расширили, а её длина не изменилась.

Соревновательные игры шлют крошечные пакеты десятки раз в секунду. Одно обновление позиции — несколько десятков байт. При таких объёмах матч спокойно уместится в 5 Мбит. Ощущение отзывчивости зависит от того, приходят ли эти пакеты быстро, равномерно и вообще.

Четыре разные вещи, которые называют «лагами»

«Лаги» — одно слово на четыре разные неисправности с разными причинами и разными способами лечения. Поэтому первый полезный шаг — назвать свою.

НазваниеЧто этоКак ощущается в игре
Задержка (пинг) Время оборота пакета, в миллисекундах Ровное запаздывание. В CS2 вы стреляете, попадание засчитывается позже — но предсказуемо.
Джиттер Разброс этого времени Хуже ровной задержки. Персонажи дёргаются, противники телепортируются на пару шагов, прицел ведёт себя по-разному каждую секунду.
Потери пакетов Пакеты, которые не дошли Резиновость, выстрелы «в пустоту», смерть из-за укрытия, короткие подвисания.
Bufferbloat Задержка, которая растёт только под нагрузкой Пинг нормальный, пока кто-то не включил видео или не пошло обновление игры — тогда он улетает в сотни мс.
Самая частая ошибка в самодиагностике

Люди с джиттером или bufferbloat обычно описывают проблему как «высокий пинг». Средний пинг у них при этом часто нормальный. Бороться со средней задержкой им бесполезно — нужно стабилизировать соединение. Если цифра пинга выглядит приемлемо, а играть всё равно невозможно, вы почти наверняка в этой группе.

Почему быстрый канал всё равно даёт 150 мс

1. Расстояние и скорость света

Свет в оптоволокне идёт примерно на двух третях скорости в вакууме — около 1 мс оборота на каждые 100 км кабеля, ещё до того как сигнал коснётся оборудования. Реальные трассы никогда не прямые, поэтому рабочее правило — 1 мс на 50–70 км по факту.

Это нижняя граница, которую ничем не пробить. От Москвы до Франкфурта около 2 000 км, и меньше 30–40 мс туда не получится ни у кого. Если вы играете на сервере на другом континенте, значительная часть пинга — это физика, и единственное решение — сервер поближе.

2. Маршрут, который редко бывает коротким

Пакеты не летят по прямой. Они переходят между сетями в точках обмена трафиком, и кто с кем стыкуется, определяется коммерческими договорённостями, а не географией. Трафик между двумя городами в 200 км друг от друга вполне может пойти через третью страну — просто потому, что именно там два оператора обмениваются трафиком.

Это единственная причина, на которую влияет игровой бустер, и здесь стоит быть точным: бустер не делает соединение быстрее. Он ведёт игровой трафик по другому пути, чем выбрал провайдер. Если путь провайдера был плохим — выигрыш заметный. Если путь и так прямой — не изменится ничего.

3. Перегрузка где-то по пути

Любой участок трассы может быть забит в час пик: аплинк провайдера, точка обмена, стык с сетью дата-центра игры. Перегруженный участок добавляет задержку в очереди и начинает отбрасывать пакеты. Классическая примета — идеальная связь в 10 утра и неиграбельная в 21:00.

4. Ваш собственный последний метр

Wi-Fi — это разделяемая полудуплексная радиосреда с переспросами. Он добавляет задержку и, что важнее, добавляет непостоянную задержку. Микроволновка, соседняя точка доступа на том же канале или просто расстояние до роутера дают джиттер, неотличимый от сетевой проблемы, — хотя источник в метре от стола.

5. Bufferbloat на вашем же роутере

У сетевого оборудования есть буферы памяти. Когда трафика приходит больше, чем канал успевает отправить, лишнее ставится в очередь, а не отбрасывается. Раздутые буферы копят слишком много: игровые пакеты ждут за несколькими секундами видеозагрузки. В итоге соединение прекрасно тестируется вхолостую и разваливается под любой нагрузкой. На домашних роутерах это встречается очень часто и лечится бесплатно.

Как понять, что именно у вас

Три проверки по порядку определят почти любого:

  1. Далеко ли игровой сервер? Посмотрите выбранный регион. Если вы в России, а сервер в Северной Америке — ждите 120–150 мс и не ищите поломку, её нет.
  2. Портится ли всё под нагрузкой? Запомните пинг в игре, запустите крупную загрузку или 4K-стрим и посмотрите снова. Вырос больше чем на 50 мс — это bufferbloat, и чинится он бесплатно на вашем же оборудовании.
  3. Он ровный или скачет? Стабильные 90 мс и цифра, прыгающая от 30 до 200, — это разные неисправности. Скачки указывают на Wi-Fi, потери пакетов или перегруженный участок.

Если ничего из этого не подходит — сервер близко, канал свободен, вы по кабелю, а цифра упрямо высокая — под подозрением сам маршрут. Это как раз то, что показывает трассировка, и именно с этого момента софт для смены маршрута становится осмысленным выбором, а не лотереей.

Что чем лечится

ПричинаЧто реально помогаетЦена
Далёкий серверВыбрать регион ближе, больше ничегоБесплатно
Джиттер по Wi-FiКабель или 5 ГГц на свободном каналеБесплатно / кабель
BufferbloatSQM или QoS на роутереБесплатно
Фоновый трафикОстановить загрузки и синхронизацию на время игрыБесплатно
Плохой или забитый маршрутСмена маршрута софтом или смена провайдераПлатно
Забитая последняя миляТариф быстрее или другой провайдерПлатно

Обратите внимание: большинство строк — бесплатные. Порядок здесь не случайный: идите сверху вниз и беритесь за платный софт только тогда, когда бесплатное исчерпано, а диагностика указала именно на маршрут.

Если проблема всё-таки в маршруте

Игровой бустер вроде GearUP переводит игровой трафик на другой путь до сервера. Это правильный инструмент ровно для одной причины из списка выше — плохого маршрута — и бесполезный для остальных пяти.

Сначала пройдите бесплатные способы. Если после них пинг всё ещё высокий, а трассировка показывает, что беда происходит в транзитной сети, где вы ничего не контролируете, — трёх дней пробного периода хватит, чтобы проверить, помогает ли другой маршрут именно в вашем случае.

При оформлении попросят способ оплаты и назначат первое списание на 4-й день, поэтому отменяйте внутри пробного периода, если не помогло. Мы получаем комиссию с подписки — см. раскрытие.

Читать дальше